皆大欢喜 发表于 2022-5-30 17:18:44

MudBun: Volumetric VFX & Modeling 实时网格生成



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最新发布日期            2022年4月20日
支持Unity版本            2019.4.15或更高




MudBun是一个实时的体积化视觉特效网格工具。它通过非破坏性的 "刷子 "程序化地生成网格,定义形状、变形和表面修改。MudBun打算用于局部视觉特效,但它也可以用于体积建模,并提供了一个方便的自动调整功能。锁定的网格,包括自动操纵的网格,可以使用Unity的官方FBX导出包导出。
有各种渲染和网格划分模式,具有不同的风格和特点。支持的网格划分模式包括:行进立方体(平衡),双四边形(更快,更有风格),表面网(可以与双四边形混合),以及双轮廓(更慢,擅长保留尖锐特征,可以与双四边形混合)。
MudBun可以用来创建有机的网格,这使得它与Bing Kit是一个很好的组合,Bing Kit是产生有机弹跳效果的工具。
MudBun是可定制的。用户可以扩展框架来创建自定义刷子形状、扭曲刷子、修改器刷子和着色器。也可以为自动装配功能定义自定义装配逻辑。
使用一种特殊的数据表示,MudBun使用户在典型的游戏设置中工作时不必担心有限体素网格的限制。

特点(有动画的细节)。
- 体积式网格生成和建模。
- 内置VFX和原始笔刷。
- 扭曲和修改笔刷。
- 用户定义的自定义笔刷。
- 画笔组(复合画笔)。
- 渲染模式:平滑网格、平面网格、圆圈拼接、四边拼接、贴花、光线刻画表面(仅实验性和URP)、光线跟踪体素(仅实验性和URP)。
- 网格划分模式:行进立方体、双四边形、表面网、双轮廓。
- 刷子运算符:联合、减去、相交、染色、内部剔除、外部剔除、无操作。
- 动态体素密度。
- 二维模式。
- 网格碰撞器生成。
- 网格锁定和自动对准。
- 网格自动平滑。
- 生成网格的自动顶点焊接。
- SDF纹理生成(用于GPU粒子碰撞)。
- 双重轮廓的平滑角。
- 支持渲染管线:内置RP、URP、HDRP和自定义RP。
- 自定义放大着色器编辑器节点。
- 无边界的体素工作区。
- GPU内存预算和自动调整。

兼容性。
- Unity 2019.4或更新版本。
- Windows是唯一正在积极开发、维护和测试的平台。非Windows平台不保证能运行MudBun,对它们的支持也很有限。由于缺乏计算着色器的能力,暂时不支持WebGL。
- 锁定在网格渲染器模式下的网格或从MudBun导出的网格只是标准的网格,可以在运行时不需要MudBun就可以使用,所以它们应该在所有平台上都是兼容的。
- 计算着色器支持是必需的。
- 由于MudBun使用了计算着色器,因此强烈建议使用专用GPU的硬件。不建议使用集成GPU的硬件,除非MudBun只是在编辑时用来构建网格,以便在运行时导出或锁定。
- 如果您不确定MudBun在您的目标硬件上的运行情况,请先试用试用版。


局限性。
- MudBun旨在并优化用于动态刷子的局部实时体积视觉特效网格生成。使用许多笔刷进行建模和地形编辑是可能的,但应保持在一个合理的规模。
- 非桌面设备(如笔记本电脑、平板电脑等)的硬件通常比台式机弱,可能不适合运行MudBun。最好先在你的目标硬件上试用一下试用版。
- MudBun目前不能在预制板模式下渲染。与预制模式/阶段相关的Unity API仍在不断变化中。作为一种变通方法,在场景视图中编辑预制件实例,并使用通过检查器面板访问的选项来应用覆盖。
- 缩放画笔可能不会像用户通常期望的那样工作。由于有符号的距离场的性质,对于非均匀缩放的形状没有一般的解决方案。在一些特殊情况下,非均匀缩放仍然是可能的,有时是通过近似的方式。一个画笔的局部尺度通常不作为典型尺度使用,而是被解释为形状的特定参数。例如,局部比例对于盒状笔刷是作为实际比例使用的,但对于球状笔刷是作为近似值使用的,对于圆柱体和环状笔刷则解释为各种尺寸,如高度和半径。




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